Парсер\конвертер в .nani

Posted: 23 Oct 2020 20:52
by Skval

Хотелось бы по-минимуму связываться со скриптом и больше времени уделять написанию сценария (В простом текстовом формате с указанием 1.бекраунда 2.персонажа 3.эмоции 4. текста или xls табличках). Есть ли какой-то встроенный или внешний конвертер\парсер текста?
.xls \ .pdf \ docx\ txt ----> .nani?

Движок выглядит гибким, но 90 процентов перевода сценария в игру хотелось бы автоматизировать, избежав ненужного ручного труда.
Чтобы не приходилось каждый переход от сцены к сцене описывать скриптом, а @goto проставлялись автоматом на основании линий сюжета.


Re: Парсер\конвертер в .nani

Posted: 23 Oct 2020 21:17
by Elringus

Скрипты сценариев (.nani) и IDE расширение разработаны как раз для максимально удобной работы над сценарием. Для программирования используются C# скрипты.


Re: Парсер\конвертер в .nani

Posted: 24 Oct 2020 08:52
by Skval

Даже в небольших студиях сценариями занимаются сценаристы, и сажать их изучать язык типа даже типа naniscript это трата времени и ресурсов, в то время как хороших сценаристов найти не так просто. Поэтому обычно уже после них либо программисты либо геймдизайнеры занимаются донастройками появления эффектов и прочего и там да IDE пригодится.

Но ответ я услышал, спасибо, придется дописывать.
Очень рекомендую подумать над этим модулем в дальнейших обновлениях, так как это довольно критичная история и сократит много времени при разработке.


Re: Парсер\конвертер в .nani

Posted: 24 Oct 2020 09:40
by Elringus

Сценаристы в геймдеве, как правило, не ограничиваются только репликами персонажей. Однако, если по какой-либо причине сценарист у вас исключительно "литературный", он также может работать напрямую с .nani файлами, т.к. это обыкновенный plain text и может редактироваться в любом текстовом процессоре (word, например). Для дополнительной информации (текстовое описание сцены, например), могут использоваться комментарии.


Re: Парсер\конвертер в .nani

Posted: 24 Oct 2020 09:51
by Elringus

Но я бы всё же рекомендовал научить сценариста работать с нанискриптами, ведь они как раз и создавались, чтобы убрать упомянутый вами этап, когда программист или дизайнер переносят литературный сценарий в игру. Это сэкономит и время и ресурсы. За время разработки движка мне довелось поработать с большим количеством сценаристов разного профессионального уровня и ни у кого не было ни малейших проблем с освоением нанискрипта.


Re: Парсер\конвертер в .nani

Posted: 24 Oct 2020 16:13
by Skval

Мы купили Naninovel так как действительно он неплох для постобработки и быстрого добавления эффектов.
Но все таки 90 процентов новеллы это появление персонажей и развилки. Даже анимация бекграунда не всегда нужна.
Простой импорт текста\таблицы однозначно сократил бы время на написание goto и якорей.

Возможно если мы говорим о единичной новеле, которую пишет один автор, то он, при избыточном желании и мотивации, вероятно заставит себя разбираться с локальным скриптом, хотя достаточно инди-разрабов, которые не хотят учиться программировать, а хотят творить и это правильно.

Но на мобилках новеллы объединяются в одном приложении, производятся как сериалы. Если сезон не пошел, то пишется новая новелла, или ищется новый автор. При таком подходе и даже текучке зачем заставлять "литераторов" учить скрипт?


Re: Парсер\конвертер в .nani

Posted: 24 Oct 2020 17:56
by Elringus

Нанискрипты как раз и сделаны для тех, кто не хочет или не может учиться программировать — для сценаристов. Синтаксис и семантика максимально приближены к литературным. Даже если сценарист принципиально не хочет думать ни о чём, кроме реплик персонажей, не совсем понимаю, какой смысл в эскпортировании текста из .txt или .doc в .nani, если тот же самый текст можно писать точно так же и в той же самой программе (текстовом процессоре) сразу в .nani


Re: Парсер\конвертер в .nani

Posted: 18 Apr 2021 06:39
by Holly-Luck

Используйте Spreadsheet там можно выгрузить все тексты для редактора / переводчика в эксель фаил. после правок движок обратно прочитает и заменить из экселя.